Юрий Журин

Игра историй в плейбэке – это сердце жанра и ключевой момент в перфомансе. Иногда не так важно, как были сыграны короткие формы, но всегда крайне важно наличие глубоких и ярких историй во время перформанса. При этом в плейбеке нет единой концепции и массива методик о том, как нужно играть историю, и поэтому команды сами для себя решают этот вопрос или принимают за основу методы игры опытных коллективов или определенных наставников. 

За 17 лет моей практики мне удалось получить ответы, как можно улучшить игру историй, как этому моменту придавать больше смысла и формы. Буду рад, если эта статья поможет разбирать, репетировать и воплощать на сцене большую форму Истории во время плейбэк перфоманса.

Чтобы иметь понимание, что и как играть в большой форме, нам надо ответить на пять вопросов, это и будет наш маршрут.

1. Где место истории в перфомансе и почему это так?

2. Что такое История?

3. О чем История и в чем ее смысл?

4. Есть ли элементы Истории, логика, структура? 

5. Как реализовывать Историю в игре на сцене. Как мы взаимодействуем и существуем в импровизационном жанре, когда играем рассказанную историю?

Место истории в перфомансе

Плейбэк театр – социальное явление; через рассказывание, слушание и игру историй собравшиеся люди получают уникальный опыт осмысления жизни и объединения в сообщество, команду, стаю, где принятие и отношение качественно иные. Чтобы это происходило, в нашем жанре есть церемония – перфоманс. Это важный ритуал, внутри которого существует своя логика, она направлена на то, чтобы создать этот глубокий удивительный опыт. 

Центром перфоманса являются те 30-40 минут, за которые зрители и актеры проживают от 3 до 5 историй, это «сердце» и ключевой элемент ретикулятивной теории Фокса. На протяжении этого времени, если все складывается достаточно хорошо, мы погружаемся в глубокие эмоции и события наших рассказчиков, позволяем им пройти это вновь, а всему залу стать свидетелями и соучастниками. Когда этого не случается, команда расстраивается и размышляет, что же не получилось? Когда не появляются истории и не случается их игра, мы понимаем, что на перфомансе не случилось самое главное. 

Именно созданию этого момента все подчинено: придуманное начало выступления, яркая и задорная игра малых форм, разнообразие форм, работа кондактора и четкие ритуалы. Нам важно осознавать, что разогретый зал, подготовленный момент – предвестники появления рассказчиков на стуле; и только с этого момента мы играем истории. Это время – время больших историй – длится всего примерно 30-40 минут, но именно этот отрезок времени и есть самое главное сокровище перфоманса. А если происходит нарушение ритуала, мы можем потерять момент, когда истории создают глубокую и сильную связь между участниками перфоманса.

Что есть История

Когда-то я спросил сына: Что такое для тебя история? Он быстро ответил: это предмет в школе. То есть он говорил об истории как науке, изучающей прошлое, исследующей развитие, связи событий и фактов, их влияние на дальнейшие процессы.

Для плейбекера история – большая форма, которую назначает кондактор, когда зритель рассказывает о каких-то событиях и фактах своей жизни со стула рассказчика.

Если мы говорим о сценическом искусстве в целом и о смысле истории, то я бы сказал, что история – это сценическая форма ответа для зрителя: как мы можем поступать, реагировать, чувствовать и думать в процессе жизни. И второе, очень важное: в рассказывании, проживании и моменте исполнения, человек собирает, интегрирует важные психологические процессы в своей памяти, происходит сборка и осмысление опыта, и это позволяет человеку в дальнейшем этим опытом пользоваться. Таким образом, слушая и играя истории в плейбэке, мы помогаем человеку осмыслять опыт.

О чем История

В импровизации важно создавать определенность в ситуации неопределенности, она помогает актерам быстрее создавать историю и выстраивать взаимодействие. Для этого актеры учатся взаимодействию в игре, осваивают принципы ведения перфоманса и в рамках этого тренируются формулировать лонч (Launch – запуск). Лонч является «подсказкой», в каком направлении импровизаторы будут двигать историю, искать ее «сердце», в условиях неопределенности это большая помощь актерам от ведущего. Именно лонч в плейбэке и воплощает, на мой взгляд, идею, о чем история. А если мы не понимаем, о чем история, мы бродим в темноте, затягиваем игру, много делаем того, что может оказаться для рассказчика и зрителя ненужным, а может и рискованным. Это послание, Лонч, содержит в себе три важных элемента:

1. Кто главный герой

2. Какое самое важное событие герой пережил

3. Что значит для героя эта история, какой смысл он в ней увидел и какой опыт приобрел. 

Очень важно на репетициях нам не только играть истории, но и разбирать их и находить ответ, о чем история; и когда он находится – «упаковать» в предложение, содержащее ответ на вопросы КТО + КАКОЕ + ЧТО = О чем История. Этот момент с лончем очень важен в подготовке и тренинге игры историй.

Структура Истории

Есть ли основа воплощения в импровизации того, что мы услышали от рассказчика? Я для себя нашел ответ. Во время игры истории (большая форма с назначенным героем), находясь в потоке импровизации, актерам важно иметь берега своей игры и понимать ключевые драматургические повороты.

Д. Кембелл, К. Воглер, В. Пропп описывают в своих работах идею универсальных, древних, мифических и сказочных элементов в традиции рассказывания человечеством историй. Внутри идеи есть повторяющиеся элементы таких рассказов, они понятны разным народам на протяжении веков, в разных культурах и в любых сообществах, они используются в современном сценическом, литературном и киноискусстве. Р. Макки называет такую историю с классической структурой, в центре которой главный герой, архисюжетом. Линейность, трансформация, закрытый финал – ценные характеристики архисюжета. Их присутствие в рассказе зрителя определяет, что мы будем играть именно классическую форму, Историю. И поэтому кондактору важно знать и услышать эти характеристики, обнаружить эти условия, это поможет точно назначить форму.

Игра истории содержит в себе четыре важных элемента из архисюжета – Платформа, Порог, Обязательная сцена, Финал (см. рис.1). Именно их присутствие и последовательность придают логику и форму игре, возможность понимать, что должно происходить на сцене, и впоследствии разбирать и тренировать игру истории в плейбэке. Эти четыре точки/элемента внутри игры и позволяют не растекаться и удерживать границы, а также ясно играть ключевые драматургические повороты Истории. Это отличный инструмент анализа историй, который мы успешно используем со студентами.

Рис.1. Элементы Истории как большой формы в плейбеке.

Механика игры Истории

Игра Истории на сцене требует очень много энергии, спонтанности, командной работы и четкого фокуса в этом процессе. Выделим главные моменты.

  1. Формируем правильное импровизационное взаимодействие.

Удивительно: в плейбэке зашита свобода, спонтанность, но, по факту, самый свободный театральный жанр – импровизационный театр – по мнению Р. Шехнера является одним из самых регулируемых в своих правилах и принципах. Чем больше спонтанности и свободы, тем четче правила, и, увы, иногда плейбэкеры больше наслаждаются свободой на сцене, нежели правилами взаимодействия. Чтобы запустить историю на сцене, необходимо воплотить принципы взаимодействия актеров на сцене, они позволяют для самих импровизаторов создавать нужные драматические элементы истории, а зрителям становится понятнее игра. Вот ключевые принципы импровизации: 

  • «Да, и …». полное принятие всего, что делает и говорит партнер.
  • Добавляй информацию. В общении важно не только соглашаться, но и двигать историю, добавляя новые важные обстоятельства.
  • Не блокируй. Мы стремимся не задавать вопросы, а говорить утвердительно, поддерживать действиями все, что появляется в игре.
  • Создавать платформу. То есть как можно проще и быстрее обозначать, кто с кем взаимодействует и где и что происходит.

Это, конечно, не все, но первостепенные основы игры в импровизации, которые мы неустанно тренируем и развиваем, именно этот фундамент необходимо каждому плейбэкеру создать и всегда пользоваться на сцене. И особенно – в игре историй.

  1. Создаём платформу.

Сначала необходимо создать на сцене Платформу. Это похоже на понятие «мир героя» в архисюжете. Платформа должна дать ответы зрителям в зале, 

кто на сцене, 

где они, 

что происходит. 

Из Платформы удобнее дальше развивать историю, а зрителю понимать, что происходит. Во время игры Платформы актеры разговаривают на сцене, они коммуницируют, используя принципы импровизации, о которых я писал выше. Платформа завершается, когда, согласно архисюжету, случается Порог в истории. Это как в сказке – первый важный «и вдруг». Его создает ниндзя, предлагая герою отправиться вглубь Истории. (Например, Алиса видит кролика и бежит за ним в нору) 

  1. Найдем обязательную сцену. 

Другим важным элементом в игре истории является Обязательная Сцена (ОС). Это по смыслу близко к используемому нами термину «сердце истории», и именно этот момент Истории важно найти кондактору в произносимом для актеров лонче. Понятие ОС есть у А. Митты и Р. Макки, это тот ключевой момент в игре истории, где герой проживает главное свое испытание, то, что влияет на него и приводит к изменению. И это обязательно должно произойти на глазах рассказчика и зала. 

Во время репетиций мы определяем ОС и за счет инструментов физического театра учимся создавать эту сцену, наполненной энергией и силой. После Порога история начинает увеличивать свою скорость и темпоритм за счет взаимодействия ниндзя и героя, теперь в этой части игры очень важно это делать не через коммуникации (разговор), а еще с физическим контактом между актерами, используя тела друг друга, реквизит, звуки и прочее. Я давно понял, что в плейбэке в условиях ограниченного временного ресурса на игру истории именно физическое взаимодействие и работа с реквизитом, звуками, ритмами может значительно быстрее создать тот ключевой момент, который станет Обязательной Сценой. 

Таким образом, важно понимать, как именно работает темпоритм в этой части Истории, и в ходе репетиций и обучения мы используем элементы физического театра, анализируем и экспериментируем с разными скоростями и ритмами. Тут я хочу сослаться на идеи Г. Рот с ее концепцией пяти ритмов в Истории. Когда герой оказывается эмоционально и по смыслу в Обязательной сцене, этот момент стоит играть (проживать) как на замедленной пленке, это то, что мы назвали с моей коллегой Ольгой Саначиной «милимметраж» (время идет, а действий мало). Я хочу особенно подчеркнуть: если Обязательную сцену играть быстро, то на самом деле зритель ничего не проживет и не получит, и у него будет внутренний вопрос к актерам: и про что же эта история? Отсутствие Обязательной сцены или (еще раз обращаю внимание) её быстрая игра не позволяет хорошо сыграть историю в плейбэке – вроде все есть, а зрителю непонятно. 

  1. Вовремя сыграем необходимый финал, или Эликсир. 

После того как актеры на сцене создали Обязательную сцену, необходимо завершать игру Истории. Не надо вкидывать новые предложения от ниндзя, не надо «и еще что-то сказать залу», всё это выглядит как будто какой-то актер еще что-то хочет донести «нерадивому зрителю», и это может превратиться в затянутый новый сезон сериала и даже обесценить всю сделанною работу. Мне нравится фраза Х. Фокс: «Для плейбэкера важна смелость заканчивать вовремя». После прожитой ОС, мы стремимся дать место главному герою, чтобы он нашел слова и выразил, что же это история значит, какой опыт он обрел в этом путешествии. Это называется Эликсир. Иногда ниндзя может это сделать от лица какого-то важного персонажа, тогда это будет финал, который описан в драматургии как «плоская арка персонажа» (К. Уйэланд). Это тоже возможно, но если мы говорим об игре истории, основанной на архисюжете, то герой начинает путешествие, он же и заканчивает. 

В механике игры мы кратко рассмотрели три важных процесса, которые усиливают импровизацию и дают смыслы для зрителя и рассказчика. Эти моменты и есть практика игры истории, требуют освоения всей командой и очень расширяют репертуар возможностей театра, а также очень помогают повысить компетенции кондактора.

Заключение 

Мы кратко рассмотрели пять ключевых элементов, исследуя и тренируя которые можно значительно улучшить игру историй. Это мой авторский подход, родившийся из желания найти и структурировать инструменты тренинга игры в плейбэке. Буду рад, если эта статья и мой концепт поможет читателям в самом важном – услышать и выразить Историю рассказчика.

Рекомендуемые книги по историям для плейбэкеров

  1. Митта А. Кино между адом и раем. М., 2012.
  2. Симмонт А. Сторителлинг. М., 2013.
  3. Пропп В. Исторические корни волшебной сказки. М., 1998.
  4. Кембелл Д. Тысячеликий герой. СПб., 2016
  5. Воглер К. Путешествие писателя: Мифологические структуры в литературе и кино. М., 2015
  6. Макки Р. История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только. М., 2013
  7. Шехнер Р. Теория Перфоманса. М., 2020
  8. Уэйланд К.М. Создание Арки персонажа. Секреты сценарного мастерства. М., 2020. 
  9. Фишер-Лихте Э. Эстетика Перформативности. М., 2021.